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大家好,我是白烧白,我又来了~
现今游戏五花八门,平时我们玩游戏总有自己心仪的类型,今天我们就来说说关于游戏视觉类型的区分
其主要分为2D游戏和3D(低模手绘及次时代)游戏,怎么区别呢?很简单,在游戏中如果视角能旋转改变且跟随游戏角色观察调整那就是3D游戏(如魔兽世界,剑灵,和平精英等),如视角固定则就是2D游戏(如传奇,大话西游,QQ幻想等),这里的2D我们主要由3转2的制作手法来完成,下面来简单谈一谈
- 首先,3D和3转2是行业内部的一个叫法,他们都是由3D制作部门来制作和输出,只是根据不同项目的表象采取不同的输出类型;对于3D组而言,不管是3D还是2D游戏从制作流程和方法来说有区别但不是很大,一款游戏是什么视觉类型是在设定初期选择什么游戏引擎(2D或3D)研发决定的(目前比较主流的游戏引擎有unity,ue4,寒霜,cocos2dx等);这里简单说明下两类引擎在导入美术资源时的区别,2D引擎时导入图片资源来整合编辑研发的,也就是说我们在玩2D游戏时看到的画面实际时一堆图片合成;而3D引擎是把3D模型直接导入引擎编辑的,所以我们在玩的过程中可以改变视图观察任意角度;在大多2D引擎中有一个功能就是对导入的美术资源可以选择是图片还是3D模型,但如果导入3D模型其摄像视图是无法改变的(只可放大缩小)所呈现出的效果和图片一样,经过渲染后整体效果也会更好,所以在使用2D引擎研发时场景部分都是由软件渲染出来以图片的形式导入引擎,角色可以选择3D模型或渲染图片导入,这样做是因为场景(如建筑,树木,石头等)是不会动 的,而角色会动,如果把角色也以图片形式导入引擎会因制作流程的原因而加长后期制作周期,研发成本也会上升,所以这里就出现了两种组合:2D场景+2D角色,2D场景+3D角色,那么角色部分就出现了3D角色和3转2角色两种输出形式;3D引擎就比较简单粗暴了,直接把优化后的3D模型加贴图文件导入即可
- 在模型制作上,3D模型在制作中会尽量减少模型面数和贴图大小,确保资源优化最大化,有点花小钱办大事的意思;而2D(3转2)可以把模型面数加多,做得细致些,贴图也可以增大。所有素材在导入引擎时模型的质量远大于图片序列,必须做到尽可能的优化,而2D项目因为不导入模型,只需图片,所以在制作模型和贴图上为了更好的表现效果可以精美一些
以上~大家也可以留下你的评论探讨探讨平时爱玩什么类型的游戏,后期我会继续更新其他行业干货,欢迎加关注[大笑]
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